АНИМЕ ИГРА
Animemaniacs Magazine Online
Автор обзора: Никиткин "Heskuld" Владислав
Email: heskuld@mail.ru
Платформа: PS2
Разработчик: Konami
Издатель: Konami JPN
Год выпуска: 2004
> MGS3: Snake Eater
АниМаг Рейтинг!
Читать НУЖНО!
Читать МОЖНО!
Читать СКУЧНО!
Читать ВРЕДНО!


Animemaniacs Magazine Online (2005) Аниме игра. Metal Gear Solid 3: Snake Eater.


    Писать о вещах, которые тебе нравятся, легко и приятно. Писать о вещах, которые тебе не нравятся, еще легче и где-то даже веселее. А вот о вещах, которые на тебя не произвели ровным счетом никакого впечатления, писать сложно, да и получается обычно неинтересно. Но самое сложное - это писать о вещах, от которых ты фанатеешь, причем давно и беспробудно. Ведь и хочется поделиться с миром радостью вселенской, а как соберешься излить мысли (ежели таковые еще остались) да эмоции родному текстовому редактору, так получается бессвязное пускание пузырей, перемежающееся криками "руууууулеееееез!!", "фаревааааа!!!" и "ышо! ышо!". И не важно, о чем речь, об аниме ли, о фильме ли, об игре ли…
    Долго я не знал, как взяться и с какой стороны подойди к написанию рецензии на Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Уже почти год прошел с выхода игры, а я все собирался и собирался. Но, как говорил В. И. Ленин, промедление смерти подобно! Либо сейчас, либо никогда.
    Дело в том, что я считаю Metal Gear Solid самой лучшей игрой, когда-либо выходившей на всех платформах за все время существования видеоигр, игрой с самыми лучшими геймплеем, графикой и саундтреком. И с персонажами, и с сюжетом, затыкающими за пояс все JRPG вместе взятые. А вместе с продолжениями MGS становится лучшим игровым сериалом на планете. Все. С признаниями в любви и пусканием слюней покончено. Теперь - об играх.



    Началось все давным-давно, в 1987, когда на платформе MSX, которую сейчас почти никто и не помнит, фирма Konami и Хидео Кодзима (Hideo Kojima), продюсер и идейный вдохновитель всего сериала, выпустили игру под названием Metal Gear. Именно она заложила основы геймплея, которыми до сих пор живет сериал. Именно она впервые познакомила игроков с самым молодым оперативником специального подразделения Foxhound, Солидом Снейком (Solid Snake), лучшим агентом того же подразделения, Грей Фоксом (Gray Fox), величайшим солдатом XX века, Биг Боссом (Big Boss), и самым страшным оружием на планете - шагающим танком Metal Gear. Спустя три года, противостояние Снейка и Биг Босса продолжилось на платформе MSX2 в игре Metal Gear 2: Solid Snake. После этого наступило затишье, длившееся долгих 8 лет, пока, наконец, в 1998 году на платформе PlayStation не вышла игра, которая перевернула мир.
    Тут необходимо сделать небольшое отступление и рассказать об удивительном для игровой индустрии феномене. Дело в том, что в 1998 вышла не одна, а целых три игры, которые заставили общественность иначе взглянуть на электронные развлечения, причем вышли они на разных платформах, а разница между датами выхода составила всего-навсего около двух недель. Это были новаторский FPS для PC Half-Life, лучшая в мире консольная action/RPG для Nintendo 64 Legend of Zelda: Ocarina of Time и кинематографичный шпионский боевик для PS Metal Gear Solid.
    Суть игрового процесса заключалась в том, чтобы, пользуясь всяческими шпионскими гаджетами, незаметно перемещаться по захваченной террористами военной базе, иногда сражаясь с боссами, чтобы в итоге предотвратить запуск ядерного оружия. Игра подкупала всем - чарующей музыкой, шикарной по тем временам графикой, великолепной озвучкой (в игре, где диалоги длились не один час, не было ни одной не озвученной реплики!), захватывающим геймплеем и насыщенным драматичным сюжетом, раскрывающимся через ролики на движке игры (и это на первой PS!), затрагивающим серьезные проблемы современного общества и призывающим к переоценке ценностей. Солид Снейк представал уже не зеленым новобранцем, но живой легендой, подвигами которого восхищаются новые поколения солдат. Он вышел в отставку, но его возвращают, потому что лишь Снейк может предотвратить назревающий кризис.

    При всей реалистичности происходящего на экране, игра постоянно подчеркивала свою "игрушечность" (что теперь называют красивым словом постмодернизм). Достаточно вспомнить эпизод, воспетый поколениями, когда руководитель операции полковник Рой Кэмпбелл (Roy Campbell) сообщает Снейку по кодеку (средству связи), что он забыл частоту, на которой можно связаться с его племянницей Мерил, находящейся на базе, но что она написана на обратной стороне коробки от диска. После долгого беганья по комнатам в поисках коробки, обозленный геймер выключает приставку, достает диск, кладет его в коробку и на обратной ее стороне видит скриншотом, на котором Снейк разговаривает с Мерил по кодеку и в середине экрана написана та самая нужная частота.
    Неудивительно, что игра моментально стала культовой. Отсмотрев обе концовки и отыскав многочисленные "пасхальные яйца", геймеры стали с нетерпением ждать продолжения. Ждать им пришлось долгих три года. В 2001 году на PlayStation 2 появилась Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Базовые принципы геймплея остались неизменными, качественный скачок совершила графика, да такой, что до самого выхода Final Fantasy X MGS2 считалась самой красивой игрой на PS2, да и после споры не утихали довольно долго. А вот с сюжетом Кодзима сделал то, чего от него не ждал абсолютно никто. В конце концов, интрига закрутилась так, что большинство игроков не поняло вообще ничего, а кое-кто, даже не попытавшись разобраться и оценить размах проекта, поспешил объявить игру отстоем… Так или иначе, по сей день MGS2 остается самой неоднозначной в сериале. Но от того не менее культовой.
    И вот, наконец, в конце 2004 года, в продажу поступила последняя часть трилогии, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, заключительная, как обещал тогда автор. Впрочем, Кодзима уже объявил, что работа над Metal Gear Solid 4: Gun of the Patriots идет полным ходом и даже показал один тизер и один трейлер. Четвертая часть трилогии? С Кодзимы станется.



    Для начала определимся с простым для формулирования и чуть более сложным для восприятия фактом: Metal Gear Solid 3: Snake Eater - одна из самых лучших, если не лучшая, игр для PS2. Независимо от жанра. Теперь разговор пойдет проще.
    При всей своей преемственности и общности концепции, Snake Eater сильно отличается от предыдущих игр сериала в плане игрового процесса. Гораздо сильнее, чем, скажем, MGS2 отличается от MGS1. Все-таки там геймплейные изменения носили в большей степени косметический характер, а "тяжелой артиллерией" стал новый подход к сюжету и построению взаимоотношений игрок-герой-игровой мир (тот самый пресловутый постмодернизм).

    Что же нового? Во-первых, действие происходит в 1964 году, во времена Холодной войны и первых фильмов о Джеймсе Бонде. А из этого следует, что высокотехнологичных гэджетов, которыми пользовались герои предыдущих частей, не будет. Вернее будут, но лишь на уровне развития техники 1964 года. И отсюда следует основополагающее изменение, из-за которого приходится пересматривать весь баланс игры: у Снейка нет радара. То самое, что так усложняло жизнь на высших уровнях сложности в предыдущих частях. Мы больше не видим в правом верхнем углу экрана мини-карту местности со светящимися точками-врагами и конусами их поля зрения. А дальность обзора все также ограничена краями экрана!
    Отсюда вытекают и все прочие изменения. Во-первых, камеру теперь можно немного сдвигать в нужную сторону правой аналоговой рукояткой, увеличивая тем самым дальность обзора. Во-вторых, появилась такая штука как камуфляж. Игра переместилась из зданий в леса, пещеры, горы и джунгли, а новые условия требуют нового подхода, прятаться за тоненькими деревцами широкоплечему Снейку сложно, а вот залечь в высокой траве - пожалуйста, но при этом неплохо бы еще и слиться с обстановкой. Изначально у Снейка есть несколько видов спецодежды и боевой раскраски для разных типов местности, а по ходу игры можно найти еще, в том числе и несколько шуточных, как вам, например, раскраска под зомби? Определить, насколько хорошо замаскировался герой, просто: на экране есть специальный индикатор, который показывает вашу "невидимость". Если он стоит на отметке 90-80%, это значит, что враги могут пройти в полуметре от Снейка и не заметить его, а 0% и отрицательные значения, соответственно, показывают, что бравый солдат привлекает к себе ненужное внимание. Также противники легче замечают двигающегося и стоящего Снейка, чем неподвижного и лежачего.
    Еще одна новая фича вынесена в подзаголовок, то самое поедание змей. И не только их. Однако, прежде чем что-то съесть, это что-то надо достать, следовательно - охота и собирательство. Для того, чтобы оправдать это нововведение, разработчиком пришлось придумать новую шкалу, помимо привычного индикатора жизни, - выносливость, которая отвечает за скорость естественного восстановления здоровья (возможность лечиться напрямую сильно ограничена), за твердость рук при стрельбе и за отсутствие громкого бурчание в животе у героя (это не шутка!). Уменьшается выносливость, когда Снейк быстро бегает, ползает, ходит на цыпочках, в общем, совершает разные активные действия, а чтобы ее восстановить, как раз и надо хорошенько покушать.
    В лесу водится куча всякой живности и растет множество разных экзотических фруктов (например, Golova), в общем-то, не свойственных российской средней полосе (а именно там происходит все действие игры). Наличие их в игре объяснить трудно. Версия одного из персонажей, что все эти крокодилы и королевские кобры были завезены для экспериментов, а потом сбежали и/или мутировали в результате радиоактивного облучения, выглядит не слишком состоятельно. Ну да бог с ними, главное, чтобы нам было весело. А веселья как раз хватает! Любое живое существо может быть поймано живым (для этого Снейк таскает с собой три клетки) или мертвым (этого добра можно нести очень много). Мертвые животные имеют обыкновение портиться со временем. Причем выглядит это так: вы закинули себе в рюкзак тушку убитого питона, сохранились и вышли из игры. Вернувшись к этому сохранению через пару дней, и решив полакомиться змеятинкой, вы обнаружите, что мясо уже протухло, а у Снейка начались серьезные проблемы с желудком. Это далеко не единственный вариант, когда игра использует внутренние часы PS2, так, например, если сохраниться во время боя с одним из боссов и загрузить игру через несколько дней, то тот... умрет от старости! Постмодернизм, однако!



    Иногда Снейк ломает себе кости. Иногда в нем застревают вражеские пули, иногда он получает ожоги... В общем, травматичная у него работа. Тяжелые раны и переломы так просто не заживают, не дают восстанавливаться здоровью и создают массу других неудобств, и даже высокое значение выносливости тут не поможет. Поэтому их надо лечить отдельно. Для этого существует специальный пункт в меню (которое здесь называется Survival Viewer), как и для камуфляжа, и для питания. В этом пункте у Снейка лежит настоящий набор полевого хирурга. На сломанную конечность надо наложить шину, из раны извлечь пулю или стрелу, остановить кровь, продезинфицировать, зашить и забинтовать, от отравления или несварения принять лекарства. Причем, некоторые действия (в частности, зашивание) сопровождаются коротенькими роликами. Как и поедание змей, кстати.
    Чуть выше я говорил об изменении баланса игры. Выражается это, во-первых, в увеличении живучести Снейка, прежде чем погибнуть смертью храбрых, он способен выдержать несколько очередей из АК-47 (предполагается, что из-за отсутствия радара герой чаще будет натыкаться на противников, а лечиться прямо во время боя не сможет). Во-вторых, был усилен тактический элемент: теперь, вместо того, чтобы лихо проскакивать между вражеских солдат, ориентируясь по радару, приходится долго лежать с биноклем в руках, высматривая часовых и оценивая маршруты передвижение патрульных и постоянно залезать в меню, чтобы свериться с картой. В-третьих, сильно возросла полезность рукопашной, во многом, благодаря системе CQC (Close Quarter Combat). Теперь зачастую гораздо эффективней схватить противника сзади, допросить, угрожая ножом, а после перерезать горло или придушить (до смерти или до потери сознания), вместо того, чтобы тратить патроны.

    В августе 1964 в советском воздушном пространстве появился американский самолет. На его борту готовился к прыжку человек, который уже через несколько минут после приземления получит кодовое имя Нэйкид Снейк (Naked Snake - Голый Змей)... Его задача - найти в лесах, расположенных вокруг города Целиноярска, заброшенный завод, где под охраной содержится русский ученый профессор Соколов, желающий бежать в Америку, и доставить его в руки американских агентов. Впервые на подобное задание отправляют одного человека. И от его успеха или неудачи зависит, будет ли официально учрежден отряд FOX для выполнения особо опасных миссий. По радио его консультируют Майор Зиро (Major Zero), вдохновитель проекта FOX и непосредственный начальник Снейка, Пара-медик (Para-Medic) - девушка-врач, источник информации о лекарствах, местных растениях и животных и ответственная за сохранение игры, и Босс (The Boss) - легендарная женщина-солдат, считающаяся лучшей в мире, специалист по оружию и камуфляжу и бывшая наставница Снейка. А дальше… Дальше героя ждут перестрелки и рукопашные, старые друзья и новые враги, предательство и любовь, размышления о долге, чести, верности, патриотизме, героизме и месте солдата в мире недавно пережившим одну мировую войну и чуть было не скатившемся в пропасть следующей, стократ более страшной. Сценарий MGS, как всегда, злободневен, актуален, оригинален, изобретателен, драматичен и умен. И не в последнюю очередь благодаря ярким, глубоко проработанным, запоминающимся персонажам. Причем, иногда их характеры раскрываются с неожиданных сторон. Например, общаясь по рации, вы можете узнать, что Пара-Медик страстно любит кино и рассказывает Снейку о каком-нибудь фильме после каждого сохранения, Майор Зиро - страстный поклонник Джеймса Бонда, а сам Снейк боится вампиров. А можете и не узнать. Обязательных сюжетных переговоров по радио стало меньше, чем в предыдущих частях, да и на сюжет персонажи, находящиеся "по ту сторону" влияют значительно слабее, чем в MGS2 и уж тем более, чем в MGS1. Да и по драматичности характеров команда поддержки уступает героям первой части, они скорее напоминают пародии на свои аналоги из MGS1… Хотя, скорее всего, так все и задумывалось. Когда за дело берется играющий мальчик от игровой индустрии, Хидео Кодзима, еще и не такое возможно. Кстати, все те же разговоры по радио служат источником как мягкого (примеры смотри выше), так и ядерного кодзимовского юмора, попробуйте, например, найти картонную коробку, залезть в нее и позвонить Sigint'у, еще одному члену команды поддержки, который появится несколько позже. А чего стоит мини-игра Snake vs. Monkey, в которой Solid Snake должен ловить обезьян из игры Ape Escape!
    Так же маловыразительны, по сравнению с MGS1, оказались и некоторые боссы, члены отряда "Кобры", хотелось бы узнать о них больше, приоткрыть завесу тайны, но нет, они погибают, таинственные и неразгаданные. При этом сами по себе поединки с боссами - одна из самых увлекательных частей игры. Чего стоит одна только снайперская дуэль с The End (имя такое)…
    Если из всего вышесказанного у вас сложилось впечатление, что сюжет игры слабее, чем у предыдущих частей, то поверьте, это не так. Просто Кодзима снова сделал что-то совершенно новое и, наверняка, до конца еще не понятое. Все претензии носят характер "хотелось бы" и "было бы неплохо, чтобы". Сюжет великолепен сам по себе и передан с удивительной силой и художественным вкусом. Единственный его недостаток в том, что мы уже знаем, чего ожидать (хотя бы и очень примерно) от MGS и поэтому того откровения, которое было достигнуто в 1998 году не получилось…



    Чем MGS3 сражает наповал и с первых секунд, так это графикой. Konami снова показала, что в плане создания графических движков на PS2 ей нет равных. До этого мы никогда не видели столь шикарно анимированных, столь реалистичных моделей персонажей, таких красивых эффектов, такой режиссерской работы в роликах (разве что в Devil May Cry 3, но она вышла чуть позже), если уж на то пошло, да и вряд ли уже увидим. Впрочем, впереди еще Resident Evil 4 и Final Fantasy XII… И пусть лес не выглядит абсолютно живым, но очень близок к этому: трава честно гнется, когда по ней идет Снейк или любое другое существо, деревья выглядят как деревья, а не как столбы с отростками вместо веток, а вода… Вода еще во второй части смотрелась просто великолепно. В общем, разработчики выжали из старушки PS2 все, на что она способна и создали максимально реалистичную среду в рамках существующих технологий.
    Английская озвучка традиционно великолепна, голоса идеально подходят персонажам. Трудно спорить с тем, что без талантливой актерской игры MGS3 потеряла бы львиную долю своего шарма. Именно богатые на эмоции и оттенки голоса заставляют верить в происходящее на экране, верить в боль Снейка, в благородство Босса и в высокомерие Оцелота. При этом игра совершенно не страдает "синдромом Final Fantasy X", артикуляция персонажей всегда совпадает с произносимым ими текстом.
    Традиционно хорош саундтрек, как и в прошлый раз над ним потрудился Хэрри Грэгсон-Уиллиамс, но на этот раз во вступительных титрах еще и звучит песня в духе фильмов о Джеймсе Бонда (которые в игре вообще постоянно пародируются). В общем, звук в MGS3 - выше всяких похвал и вряд ли найдется другая такая игра на PS2, снабженная столь же качественный звуковым сопровождением.

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater - непревзойденный образец жанра шпионского боевика (или stealth action, если хотите), который придется по вкусу как старым поклонникам сериала, так и тем, кто ранее не был знаком с ним. Шедевр, на который конкуренты будут ориентироваться долгие годы (по крайней мере, до выхода четвертой части). Проект, наверняка еще не понятый и не оцененный до конца, обладающий глубиной и размахом, поражающий воображение и еще раз доказывающий, что видеоигры - это искусство. Пропускать такие игры нельзя.

    PS Кодзима - гений! MGS - форева! Все кто еще не купил - бегом в магазин! А я пойду проходить в очередной раз на последнем уровне сложности.

    PPS Я упомянул далеко не все игры, имеющие отношение к вселенной Metal Gear, это заняло бы очень много места. А вообще история сериала - тема для отдельной статьи.



Журнал основан в 2002 году. Использовать материалы можно только с разрешения авторов! @ Герасимов "Saotome" Алексей (master@shakhty.ru)