АНИМЕ ИГРА
Animemaniacs Magazine Online
Автор обзора: Юрченко "Void" Алексей
Email: void@aaanet.ru
Платформа: Xbox, PC
Разработчик: Climax
Издатель: Microsoft (Xbox), Zoo (PC)
Издатель в России: Новый Диск (PC)
Дата выхода: 2004 (Xbox), 2005 (PC)
> Sudeki

Deprecated: Function ereg() is deprecated in /home/users/g/gerasimov/domains/animemagazine.ru/poll/include/class_mysql.php on line 23

Deprecated: Function ereg_replace() is deprecated in /home/users/g/gerasimov/domains/animemagazine.ru/poll/include/class_poll.php on line 114
АниМаг Рейтинг!
Читать НУЖНО!
Читать МОЖНО!
Читать СКУЧНО!
Читать ВРЕДНО!


Animemaniacs Magazine Online (2005) Аниме игра. Sudeki.


    Как уже упомянул коллега Хескульд в своей статье, посвященной GITS, в нашем журнале придерживаются самых либеральных взглядов на понятие "аниме-игра", подводя под него также игры, созданные за пределами Страны Восходящего Солнца, но имеющие весьма характерный и милый сердцу каждого анимешника дизайн. Одна такая игра, итальянская Tsunami 2265, с подачи Главного Вреда, уже успела засветиться в четырнадцатом номере. Я же хотел бы продолжить благое начинание, и препарировать очередное "прояпоненное" изделие от, на этот раз английских, аниме-маньяков (а может быть, просто товарищей, пожелавших быстро "срубить бабла" на нешуточной аниме-аудитории), скрывающихся под весьма интересным названием Climax.
    Итак, Sudeki вышла летом 2004-го на приставке имени Билла Гейтса, получила весьма положительные отклики в игровой прессе и приобрела немало поклонников. А относительно недавно, в конце марта, объявилась и на PC (в России игра вышла 21 апреля, сразу же попав в мои загребущие лапки). Кстати, история появления "персоналочной" версии довольно забавна. Дело в том, что о ее существовании впервые стало известно не из анонса издателя, а из… сопроводительной документации к Catalyst 4.12 (серия драйверов для видеокарт от ATI), где сообщалось об устранении какой-то несовместимости с этой игрой. Еще полтора месяца после этого окрыленные надеждой "персональщики" гадали на кофейной гуще, плясали ночами с шаманскими бубнами и всячески третировали разработчиков, пока издательство с не менее интересным, чем у разработчика, названием Zoo не разродилось, наконец-то, официальным анонсом. А спустя еще 2 месяца (русские - спустя 3), игроки все-таки смогли собственными руками пощупать вожделенный DVD-ди ск со скудно одетой анимешной девицей на обложке. В их числе оказался и автор данной статьи, сейчас спешащий поделиться с вами своими впечатлениями об этом весьма неоднозначном проекте.



    С чего начинается любая уважающая себя аниме-игра? Ну, конечно же, с сюжета, с чего же еще. Итак, слушайте, мои маленькие любители порногра… КХЕ… что это со мной? Рецидив очень вредной для здоровья должности корректора, не иначе. На чем я там остановился? Ага…
    …Итак, жил-был бог Тэцу (Tetsu). Один жил, совсем один. И ничего удивительного, что однажды стало ему очень скучно, и создал он свет, землю и все остальное (история умалчивает, сколько дней он на это потратил), а потом населил получившееся всяческой жизнью, в том числе и двумя разумными смертными расами: людьми и зверолюдьми, назвав получившийся мир Sudeki. Но в одиночку развлекаться с новой игрушкой быстро надоело, и создал Тэцу себе брата - Хайгу (Haigu), дабы разделить с ним власть над миром. Но младшенький оказался крайне ушлым типом и, не пожелав делиться, быстренько спровадил братца "в отставку". Побитый и униженный Тэцу кинулся за помощью к смертным. Те уважили своего создателя и выделили из своей массы четырех наиболее сильных воинов и магов (трое людей и один зверочеловек), вошедших позже в историю, как Четыре Героя. Конечно же, по законам жанра, беспредельщику-Хайгу быстро показали кузькину мать, а под конец сам Тэцу раздухарился и… мир раскололся пополам. Каждой из получившихся "половинок" мира досталась по половинке от сущности каждого предмета и живого существа изначального Sudeki, а сам Хайгу оказался выброшен в Пустоту (The Void) между мирами. И вместе с ним там же оказались и души тех, кто погиб в этой бойне. И соседство с Демоном (а именно так стали теперь именовать Хайгу) вовсе не пошло им на пользу…
    Все эти события излагаются в довольно оригинальном вступительном ролике, выполненном в виде своеобразного "театра теней", а текст к нему декламируется в виде стихотворения. Дальше - больше…
    Королевство Хаскилия, до этого пребывавшее в мире, комфорте и сухости, неожиданно оказывается под угрозой вторжения неких Light Spawn, предположительно принадлежащих к армии Аклории - государства-двойника Хаскилии из "параллельного" мира. Армия несет огромные потери, захватчики уже вовсю орудуют прямо под стенами столицы, Иллюмины, провинциальные городки брошены на произвол судьбы и отбиваются сами, как могут - в общем, дела хуже некуда. Тогда придворные ученые предлагают по анимешному радикальный вариант: накрыть столицу сплошным силовым полем, чтобы даже мышь не пролезла. Вот только нужно добыть энергетические кристаллы для этого щита, за которыми и отправляется его создатель - молодой ученый Элко. А за компанию прихватывает с собой старого приятеля по имени Тал (главный герой) - одного из лучших воинов королевства, сына генерала Арло, командующего армией Хаскилии…
    С этого момента начинается, собственно, игра. Мы берем под мышку Тала и для разминки отправляемся встречать принцессу Эйлиш (наш будущий штатный маг и целитель) возвращающуюся домой из какой-то поездки.



    К сожалению, сюжет игры очень хорошо укладывается в русскую поговорку "начали за здравие, кончили за упокой". Бодрое, местами откровенно неплохое начало постепенно переходит в пресное, монотонно-тянучее, крайне невразумительное повествование, не вызывающее никакого интереса. Самое плохое, что сама история вовсе не вызывает немедленного желания плюнуть в монитор. В ней есть все, что нужно для нормальной аниме-игры: и love story, и грустное прошлое Тала, по сей день отравляющее ему жизнь, и нетерпимость двух разумных рас по отношению к друг другу, и мучительная внутренняя борьба между долгом и совестью, и неплохой юмор, наконец. Вот только все погубило исполнение. Про любовную линию намекнули и забыли; прошлое как-то рассосалось само собой; ксенофобию поспешно вымарала цензура; внутренняя борьба выразилась в виде цепочки: предал-осознал-раскаялся-исправился-все радуются, под которую так замечательно жуется попкорн; юмор выдают в час по чайной ложке. Словно взяли хороший сюжет и выкинули из него все "лишнее и вредное", чтобы, упаси боже, не провоцировать мозги западного потребителя на излишние умственные нагрузки.
    Зато к графике нет никаких претензий. Яркие цвета, четкие текстуры, блестящие доспехи, красивые пейзажи. Город-замок Иллюмина, расположенный на берегу моря и залитый ярким солнечным светом Новый Светловодск, напичканная по самое не могу местным хай-теком Трансцендия - хочется намертво зажать клавишу снятия скриншотов и не отпускать, пока не закончится место на винчестере. Внешний вид и анимация героев не вызывает нареканий, а великолепные эффекты магии и суперударов не стыдно поставить в один ряд с лучшими японскими образцами. Ярко, красиво и очень зрелищно.
    Озвучка не идеальна, чувствуется нехватка актеров, да и кое-какие голоса не очень соответствуют - особенно это заметно у Эйлиш, голос к персонажу подходит довольно плохо. Часто один актер озвучивает сразу несколько персонажей (лично меня вообще больше устраивают "немые" игры такого плана - озвучка сразу же сильно урезает количество NPC, которых можно вставить в игру, а также объем текста). В остальном все хорошо: звенит, гремит, шумит и свистит все в нужных местах и в нужное время. Музыка не вызывает немедленного желания ее отключить, впрочем, на поиск OST тоже не вдохновляет. Просто хороший фон, не более, ничего выдающегося.
    Игровой процесс выглядит примерно так: мы плавно движемся по рельсам сюжета (никакой свободы перемещения нет и в помине; движение строго по проложенным заботливыми разработчиками дорожкам, даже компас есть, чтобы ненароком не заблудиться меж трех сосен), потом выходим на открытую площадку и… Выходы с пятачка перекрываются, из-под земли бодро лезет орава супостатов и начинается потеха. Мы берем под непосредственный контроль одного персонажа и начинаем раздавать оплеухи, отстукивая различные комбо мышиными кнопками, а остальные соратники (если таковые в данный момент есть) отбиваются сами, согласуясь с текущими установками AI. Знакомо? Конечно (сразу же вспоминаются Chaos Legion и LoTR: Return of the King). Легко? Да нет, не очень. Стратегия "всех побью одним левым кликом" быстро приведет к закономерному и, увы, плачевному результату. Враг многочислен и, в кои-то веки, наделен зачатками интеллекта. Поганцы грамотно передвигаются по арене, ловко отсекая ваших персонажей друг от друга, заставляя их биться в одиночку, не брезгуют зайти с фланга и подобраться с гнусными намерениями сзади, в то время как вражеские маги предпочитают отоваривать вас с безопасного расстояния. В таких условиях приходится задействовать не только спинной мозг, но и головной, в нужный момент переключаясь с одного персонажа на другого, не злоупотребляя долгим копанием в сумке с зельями (в этом случае время не останавливается, а всего лишь замедляется в несколько раз; ну а противник ни за что не упустит шанс отвесить хорошего пинка увлекшемуся инспектированием матценностей игроку) и своевременно используя здешнюю (очень эффектно выглядящую) магию - Skill Strike. Ну а если дело совсем плохо, то можно подключить "тяжелую артиллерию", местный аналог Limit Break из серии игр Final Fantasy - Spirit Strike, устраивающий на арене эдакий компактный Армагеддон.



    К сожалению, и здесь не обошлось без серьезной накладки. Дело в сильной несбалансированности игровых классов. Слишком уж очевиден перекос в пользу "дистанционных" персонажей. Когда мы берем контроль над таким, то камера переключается на вид "от первого лица", в результате чего мы получаем… обычный шутер со всеми положенными "стрейфами". А враги, в силу некоторых особенностей механики движений, оказываются совершенно беспомощными перед игроком, не понаслышке знакомым со словом "фраг". Полагаю, это произошло из-за того, что при портировании не была учтена огромная разница в устройствах ввода у PC и Xbox. Никакой, даже самый дорогой и навороченный геймпад не может сравниться по эффективности со связкой "клавиатура+мышь" для FPS (First Person Shooter). Так что если вы хотите получить удовольствие от игры, то старайтесь не очень налегать на использование Эйлиш или Элко.
    Между боями можно сдать трофеи торговцам, у них же затариться различными зельями (броню нам дают по сюжету, оружие находим в различных укромных уголках), отдохнуть в гостинице, заказать кузнецу гравировку рун на экипировке, наделяющих ее всякими приятными бонусами, "пообщаться" с местными, выполнить жалкое количество чрезвычайно убогих побочных квестов и, наконец, продвинуться по сюжету. Не густо, к сожалению. Никакого вам исследования мира, никаких секретных локаций, знай себе топай вперед, время от времени сворачивая в какой-нибудь тупичок, где дожидается очередной сундук с "сокровищами".
    Система "оприходования" получаемого опыта отличается спартанской простотой. По достижении персонажем очередного уровня, нам выдается один Advancement Point, который можно потратить либо на увеличение одной из основных характеристик (Hit Points - полагаю, всем понятно без объяснений; Skill Points - максимальное количество "маны"; Power - от нее зависит сила удара обычного оружия; Essence - отвечает за мощь и продолжительность эффекта Skill Strike), либо на получение нового Skill Strike.
    Возможно, стоило бы еще упомянуть о "специальных способностях" персонажей. Тал умеет передвигать тяжелые предметы, Эйлиш - видеть невидимое, Буки - взбираться по стенам (в строго отведенных местах), а Элко - рассекать воздушное пространство на джетпаке (только при наличии рядом специальных желтеньких кристаллов). Вот только список "загадок" на эти способности удручающе мал и сводится, в основном, к игре в "пятнашки" несколькими ящиками. Гейм-дизайнеры явно выдохлись к моменту разработки этой части проекта…

    А в сухом остатке мы имеем: игру с посредственным сюжетом, отличной графикой, затягивающими боевками и довольно простенькой системой "прокачки". Самое странное, что во все это действительно интересно играть - после убийства финального босса, я поймал себя на мысли, что не против пробежаться по игре еще раз. А учитывая сильную нехватку проектов подобного жанра, вывод напрашивается только один: игра стоит те 250 рублей, что были за нее заплачены.


Журнал основан в 2002 году. Использовать материалы можно только с разрешения авторов! @ Герасимов "Saotome" Алексей (master@shakhty.ru)