Animemaniacs Magazine Online
   Номер #22
Автор: Никиткин "Heskuld" Владислав
(heskuld@mail.ru)

ВНИМАНИЕ КОНКУРС!

О задаче и условиях конкурса читайте тут...

ПРИЗЫ КОНКУРСА!


Magic Users Club (OVA - 6 сериq, русские титры / TV - 13 серий, русские титры) + все выпуски Анимага


Midori no Hibi (13 серий, русские титры) + все выпуски Анимага


Mahoromatic (12 серий, русские титры) + все выпуски Анимага

Survival Horror / Часть первая. Глава первая.

Through this fog they came
Dark creatures, singing their terrible songs
The rest of the bar laughed at him,
Only I felt movement, when he did,
They found him dead the very next day
"No more stories from him"
I heard them say.
We blamed bad luck for his fate
Only I felt terror, so great.

Joe Romersa "Hometown"

    Часы на экране монитора показывали пять минут первого. Самое время, чтобы начать писать про ужасы. В колонках заиграл Акира Ямаока [1], и я приступил к работе над статьей.

    Страх далеко не самое приятное чувство. Однако люди иногда платят большие деньги только ради того, чтобы пощекотать себе нервы. Кто-то занимается экстремальными видами спорта, кто-то отправляется в опасные путешествия… А те, кто предпочитает развлекаться дома, читают романы ужасов, смотрят фильмы ужасов или играют в игры ужасов.
    Жанр ужаса всегда считался низким, с самого своего появления в XVIII веке (готические романы Анны Радклиф, Горация Уолпола и других авторов). Тогда общество отказалось воспринимать их как серьезную литературу. С тех пор прошло несколько столетий, а отношение к жанру так и не изменилось. Несмотря на гоголевского "Вия" и "Сорочинскую ярмарку", несмотря на "Дракулу" Брэма Стокера и "Франкенштейна" Мэри Шелли, ставших классикой мировой литературы. Стоит вспомнить наших современников, всемирно известного и почитаемого Стивена Кинга, не столь известных Дина Кунца и Питера Страуба. Нельзя не упомянуть Говарда Лавкрафта, автора начала XX века, фактически заложившего фундамент хоррор-эстетики в современной литературе (об этом писателе вы можете более подробно прочитать в одном из предыдущих номеров нашего журнала в материале по Necronomicon).
    Если пренебрежительное отношение к хоррор-литературе сложилось изначально, то фильмы ужасов сами навлекли его на себя. Сейчас репутация фильмов ужасов, мягко скажем, не вызывает уважения (благодаря японцам, в последние несколько лет ситуация изменилась к лучшему, но это лишь капля в море). Однако так было не всегда, достаточно вспомнить настоящую классику ужаса - "Психоз" и "Птиц" Хичкока, которые во многом сформировали эстетику ужаса в кинематографе. Из более поздних можно назвать "Техасскую резню бензопилой" (идеи представленные в этом фильме были бессовестно разворованы и опошлены в бесконечных "молодежных" ужастиках), "Зловещих мертвецов" Сэма Райми, "Чужого" Ридли Скотта, да "Изгоняющего дьявола". Однако, почуяв запах легкой наживы, предприимчивые американские ремесленники от кинематографа принялись один за другим стругать "Крики", "Я знаю, что вы сделали прошлым летом", "мистические" ужастики, да вариации на тему безответственных ученых и вредных научных экспериментов, в результате которых появился (вписать нужного монстра).… В лучшем случае, такие фильмы вызывают у зрителя здоровый смех, в худшем - не совсем здоровые желудочные позывы. Они и создали жанру horror плохую репутацию в кинематографе. Но в последние годы ситуация вновь начала меняться к лучшему, когда из Японии к нам пришли такие шедевры, как "Звонок" Хидео Накаты и "Кинопробы" Такаси Миики. Оба фильма привлекли множество людей в лоно поклонников жанра, формируя новую эстетику ужаса. Да и западные режиссеры активизировались. Возможно, в ближайшее время мы станем свидетелями настоящего ренессанса фильмов ужасов.

Boogiepop Phantom
    Напугать современного читателя, зрителя или игрока не так легко, как может показаться. Это задача, требующая недюжинного таланта, фантазии и изобретательности. Казалось бы, аниме-ужастиков должно быть море разливное. Кстати, формально, так оно есть. Но только формально. Нельзя же, в самом деле, относить к ужасам полукомедийны Hellsing, шибко романтичный Vampire Hunter D: Bloodlust или задумчиво-меланхоличный Boogiepop Phantom. Каждая из этих вещей по-своему замечательна. Однако способны ли эти аниме напугать?.. Из всех встреченных на жизненном пути автора этих строк аниме к ужасам можно отнести, единственно, пару последних эпизодов сериала Berserk, да еще хентай Imma Youjo. Но не будем слишком подробно останавливаться на рассмотрении хоррор-аниме, это уже сделано в одном из предыдущих номеров нашего журнала.
    Вместо этого обратимся, наконец, к теме статьи, к играм-ужастикам, а именно, жанру survival horror. Вот уж где ужасы не считаются "низким жанром", так это в играх. Благо, подавляющее большинство представителей этого направления успели зарекомендовать себя с лучшей стороны, как проекты, безусловно, качественные, оригинальные и интересные.
    Так что перво-наперво рассмотрим отличительные особенности жанра survival horror.

***

    К двум часам плэйлист закончился, но я, увлекшись написанием материала, этого не замечал. Вдруг, со стороны коридора, похоже, из ванной, послышался странный шум, напоминающий звук тяжелых шагов. Я замер, прислушиваясь, но звук не повторился. Посидев некоторое время, я успокоился и продолжил барабанить по клавишам.

Can you survive the horror?

    Хоррор-игры появились довольно давно. Собственно, как только компьютерные технологии позволили создавать на экране более-менее реалистичную картинку. Поначалу это были видео-квесты на ПК (например, Phantasmagoria, 7th Guest или Gabriel Knight 2: the Beast Withtin). Они, безусловно, представляют большой интерес для поклонников эстетики ужаса, но к теме нашего разговора отношения не имеют, тем более, что жанр видео-квестов пришел в упадок. Мы же поговорим об ином направлении хоррор-игр, а именно о survival horror, которое живет и даже развивается по сей день.

Phantasmagoria
    Игры жанра, чаще всего, представляют собой довольно неспешные action-adventure от третьего лица, где разборки с монстрами перемежаются решением не слишком сложных головоломок (однако бывают и исключения, иногда к survival horror причисляют игры, геймплей которых строится по совершенно иной схеме, о них мы поговорим ниже). Основной режим в таких играх занимает в среднем семь-десять часов и подразумевает многократное прохождение (поэтому у survival horror'ов обычно несколько концовок). Однако вовсе не это служит популярности жанра. Собственно, вся концепция раскрывается в название: survival - выживание, horror - ужас, выживание в ужасе (словосочетание несколько режет ухо, поэтому мы в дальнейшем будем использовать английское наименование). Главная задача разработчиков - напугать игрока. И для этого они используют все подручные средства: свет, цвет, ракурсы камеры, звуковые эффекты, музыку, сюжет, внешний вид монстров, самого протагониста, концептуальные выверты геймплея и все, что только взбредет в их головы. Эти детали, вместе и по отдельности, и создают атмосферу.
    Атмосфера ужаса, когда не знаешь, что ждет тебя за следующей дверью, но заранее боишься того, ЧТО там может быть. Когда звук шагов в темноте заставляет воображение рисовать не какого-то захудалого живого мертвеца, который укладывается одним метким выстрелом из двустволки, а нечто запредельное, ужасное и непобедимое. Атмосфера зла, окружающего героя со всех сторон, источник которого зачастую невозможно обнаружить. Атмосфера иного мира, враждебного людям в самой своей сути. Атмосфера бессилия и беззащитности перед этим страшным миром, высшим Злом, будь то таинственный особняк, затерянный в лесах, небольшой североамериканский городок, на улицах которого вечно клубится туман, вой сирены или бессмертный убийца, вооруженный гигантскими ножницами. Двустволка придает уверенность? Черта-с два! Она лишь усиливает напряжение, усугубляет чувство собственного бессилия перед враждебной средой, которая едва замечала вас до появления у вас в руках треклятого ружья, но теперь-то она возьмется за вас по-настоящему. Больше всего хочется отсидеться в маленькой безопасной комнатке, но нельзя, потому что зло разрастается, захватывает все большие и большие территории, и единственный шанс прожить еще хоть чуть-чуть - двигаться вперед, к самому источнику ужаса. Иногда становится совсем невмоготу, хочется метнуть джойпад в экран и убежать из комнаты, но через некоторое время (часы? дни? недели?), когда нервы немного успокоятся, снова возвращаешься к приставке, снова запускаешь диск и готовишься войти в этот мрачный мир. You have once again entered the world of survival horror [2].
    За грамотно созданную атмосферу ужаса игре могут простить и не самую выразительную графику и неинтересный игровой процесс. Но истинные мастера survival horror не позволяют себе халтурить.
    Теперь, разобравшись с особенности жанра, обратимся к его истории.

***

    Но минут через пять за стеной, будто снова кто-то прошелся. Мне стало немного не по себе, хотя я понимал, что в квартире нет никого, кроме меня. Не обращая внимания на звуки, я продолжил работу.

Ночь живых мертвецов

    Все началось в мае 1998 года, когда в Арклайских горах, в окрестностях Racoon City стали пропадать люди... Хотя нет, все началось несколько раньше, когда в 1996 году японская фирма Capcom, известная своими сериями игр Street fighter и Megaman, выпустила игру под названием Resident Evil (Biohazard в Японии) для платформы PlayStation.


Ремейк, переработанная первая часть для GameCube

    Resident Evil обладала шикарной для своего времени графикой и довольно неудобным управлением, на которое, впрочем, тогда никто не жаловался. По тогдашней классификации, RE можно было отнести к action/adventure, однако отец сериала Синдзи Миками (Shinji Mikami) придумал для своего детища новый жанр - survival horror, и название это было оправдано. Игровая общественность, привыкшая, что игры бывают смешными, веселыми, затягивающими, серьезными, грустными, эротическими, но никак не страшными, была шокирована. Пожалуй, впервые за всю историю ужас был не просто более-менее оригинальным фоном, как в квестах, а идейной основой игры. В RE присутствовало то чувство постоянного страха, которое игровые журналисты чуть позже назовут "атмосферой". На атмосферу работало все: шикарный вступительный ролик с использованием живого видео (по мнению автора этих строк, один из лучших роликов за всю историю видеоигр), ракурсы камеры, никогда не показывающие комнату целиком, мрачная похоронная музыка, даже экраны загрузки очередного помещения, выполненные в виде открывающейся двери. Да и само начало игрового процесса, когда вы ощущаете себя чуть ли не в полной безопасности в этом огромном, но уютном доме, а потом… Думаю, все игравшие запомнили свою первую встречу с зомби на всю оставшуюся жизнь, и половина из них, наверняка, первый раз погубила героя в его объятиях. Автор статьи после этого где-то месяц не прикасался к коробке с диском. Однако тайны, которые скрывал таинственный особняк, в который попал элитный отряд полиции S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Squad), манили с непреодолимой силой…
    Хотя сюжет не играл такой уж существенной роли, он был довольно занимателен. Итак, в мае 1998 года в Арклайских горах (Arklay Mountains), в районе Ракун Сити (Racoon City) стали пропадать люди. Тела некоторых потом находили, и они были частично съедены. В то же время, в полицию стали поступать сообщения о чудовищах, замеченных в горах. По свидетельствам очевидцев, монстры напоминали огромных собак с содранной шкурой. Когда городские власти уже больше не могли игнорировать, казавшиеся поначалу идиотской шуткой звонки, подразделение Bravo отряда S.T.A.R.S было отправлено в горы для расследования. Однако скоро связь с ними прервалась. Тогда власти направили подразделение Alpha для выяснения причин исчезновения Bravo. Кружа на вертолете над горами, бойцы подразделения заметили дым, поднимавшийся над лесом. Это был разбившийся вертолет команды Bravo, людей рядом не было. Зато вдруг появились монстры, о которых говорилось в сообщениях… Один из бойцов, Джозеф Фрост, погиб тут же. Остальные побежали к месту высадки, но было слишком поздно - вертолет уже улетел. Преследуемые чудовищами-собаками, члены подразделения Alpha забегают в неотмеченный на карте огромный особняк, за толстыми дверьми и стенами которого они думают, что находятся в безопасности… А зря, ведь в его подвалах расположена секретная лаборатория фармацевтической компании Umbrella, где разрабатывается новое биологическое оружие - Т-вирус, вызывающий мутации живых организмов. В результате несчастного случая вирус вырывается на свободу, весь персонал лаборатории гибнет и превращается в зомби.
    Выжившим членам S.T.A.R.S. предстоит выяснить все это и выбраться живыми из проклятого особняка. А игроку, в качестве одного из них (на выбор предоставлено двое героев: Крис Рэдфилд (Chris Redfield) и Джил Валентайн (Jill Valentaine)) помочь им в этом нелегком деле.
    Как ни странно, из такой, казалось бы, затасканной завязки к настоящему времени развился мощный мегасюжет всего сериала, отслеживающий судьбы около десятка персонажей и постоянно заставляющий переосмысливать события предыдущих частей.
    Чуть забегая вперед, скажу, что с точки зрения современного игрока первый Resident Evil представляла собой смесь RE более позднего периода (то есть, начиная с второй-третьей части) и Silent Hill.
    Итак, жанр был основан, прецедент создан, игра пользовалась бешеным успехом, став первым проектом на PS, получившим платиновый статус, и у многих сейчас именно с RE ассоциируется первая PlayStation, которая, кстати, в те далекие времена закрепила за собой монополию на игры жанра, да и сейчас наследовавшая ей PS2 удерживает большую часть рынка. В связи с этим, в дальнейшем, ссылаясь на ту или иную игру, мы будем отдельно обговаривать платформу, если только игра вышла не на PlayStation или PlayStation 2. Итак, дело было за подражателями.
    И подражатели не заставили себя ждать. Хотя это всего лишь оборот речи, ждать они себя заставили почти год, когда все разработчики, наконец, наигрались в Resident Evil и бросились делать ее "убийц" или "иные прочтения". К счастью, чистых клонов шедевра от Capcom вышло довольно мало. Перечислять их всех не имеет смысла, поэтому мы остановимся только на самых интересных и достойных.
    В 1997 году таких появилось три штуки.
    В мае 1997 свет увидела Overblood, разработанная RiverhillSoft, первый настоящий клон Resident Evil. Из особенностей стоит отметить полностью трехмерную графику (в отличие от RE, где полигонные персонажи ходили по рисованным помещениям), НФ-сеттинг и огромные пространства для исследования. Игра получилась средняя и никак не тянула на "убийцу Resident Evil" (чей трон останется нетронутым еще очень и очень долго), каковым была объявлена разработчиками.

Clock Tower
    В начале октября вышла игра, которую многие до сих пор считают одной из самых страшных в истории, несмотря на не самую лучшую графику (даже по тем временам) и дизайн и странноватое управление, - Clock Tower (Clock Tower 2 в Японии [3]) от Human. Итак, вас преследует чудовище, маньяк-убийца, вооруженный гигантскими ножницами. Вы не можете вступить с ним единоборство, ведь никакого оружия, кроме собственной смекалки, у вас нет. И чтобы выжить и победить, вы должны разгадать тайну появления монстра. Игра представляла собой эдакий квест в реальном времени (с таким неприятным наследием PC-квестов, как Point-and-Click интерфейс, из-за чего играть без мышки становилось довольно неудобно). То есть ваш персонаж переходит из комнаты в комнату, а его в это время преследует убийца Scissorman. В каждой комнате необходимо выполнить какие-то действия, чтобы герой успел спрятаться, убежать или, вооружившись подручными средствами, в очередной раз уйти от маньяка. Однако искать выход надо очень быстро, потому что убийца идет по следу и не будет услужливо ждать, пока игрок, наконец, обнаружит выход. В игре предусмотрено два главных персонажа (две подруги Джениффер и Хелен), по пять концовок на каждого, и ветвящийся сюжет, что компенсирует очень малое время прохождения (даже по меркам жанра). Clock Tower предлагал новый подход к нагнетанию ужаса. Если в RE игроку противостояли толпы монстров, наводнивших особняк, то в CT есть всего один противник, инородное существо, проникшее в привычный мир. И в этом свете вещи, кажущиеся такими удобными, необходимыми и разумными в нормальной жизни вдруг начинают представлять помеху или опасность в исключительной ситуации. Далеко не у каждого выдержат нервы, когда, войдя в очередную комнату, вы вдруг услышите тревожную музыку и приглушенный лязг, который становится громче, и громче, и громче… А проклятого решения как не было, так и нет. Такой архаичный, казалось бы, элемент сюжета, как персонификация зла, использован неожиданно, мало того, сделан основным сюжетным стержнем, так что язык не поворачивается назвать его наличие недостатком. Clock Tower нельзя назвать поворотным этапом в развитие жанра, игра не получила такой известности и популярности, однако в ней была представлена масса идей в последствии использованных другими разработчиками. А сам сериал жив до сих пор, последняя часть Clock Tower 3 вышла на PlayStation 2.
    Наконец, третья заметная игра жанра, появившаяся в 1997 году Enemy Zero от Warp вышла на Sega Saturn, а чуть позже и на PC. Сюжет игры заставляет вспомнить фильм "Чужой" (сиречь Alien). Главная героиня, Лора Льюис (Laura Lewis) просыпается от криогенного сна на космическом корабле, на котором появились враждебные пришельцы, уже успевшие уничтожить большую часть команды. Перед игроком стоит цель - выжить и разобраться в происходящем. Игра получилась очень японская. Если все перечисленные выше были во многом ориентированы на западный рынок и подстроены под восприятия западных игроков, то Enemy Zero ставит в тупик своей кажущейся алогичностью и нестандартным подходам к решению поставленных задач. Чего стоит хотя бы тот факт, что пришельцы невидимы. Стрелять приходится, ориентируясь исключительно по писку аудио-детектора. И именно это создает атмосферу нервозности и страха, когда вдруг в темном коридоре включается детектор, а врагов вокруг не видно, когда точно знаешь, что они рядом, но не видишь… Игра практически разбита на две части: боевую (впрочем, назвать ее так можно с натяжкой) и приключенческую. Первая представляет собой first person пробежки по запутанным лабиринтам, вторая осуществляется от третьего лица и больше всего походит на классическую адвенчуру. Тяготеющая к решению, зачастую нелогичных, головоломок, обладающая интересным сюжетом, но не самой лучшей графикой (особенности Saturn давали о себе знать) и довольно необычным способом нагнетающая напряжение, Enemy Zero не получила широкой популярности. Пожалуй, это первый по истине эстетский survival horror. Кстати, Лора является главной героиней более ранней игры студии Warp под скромным названием D, которая вышла почти одновременно с RE и представляла собой horror adventure (и поэтому не попала в данный материал). При этом Enemy Zero не является сиквелом D, а всего лишь использует того же персонажа, видимо, очень полюбившегося создателям.
    Кроме того, в 1997 вышли версии Resident Evil для Saturn и PC (далее все игры серии портировались практически на все современные платформу, так что в дальнейшем мы не будем об этом говорить), а также Resident Evil: Director's Cut для PS, "расширенная и углубленная" версия игры, помимо всего прочего, включавшая демо-версию Resident Evil 2.

***

    Через несколько минут звук из ванной опять повторился. Поражаясь собственной дотошности (в ванную, с ее скрипучей дверью, точно никто бы не пробрался без моего ведома, скорее всего, шумели трубы), я встал из-за компьютера и отправился искать источник звука...



[1] - Автор музыки ко всем играм серии Silent Hill
[2] - Фраза, возникающая при загрузке сохранений в играх серии Resident Evil.
[3] - Первая часть Clock Tower: First Fear вышла в Японии на SNES (Super Famicom) в 1995 году, что, фактически, делает Clock Tower, а вовсе не Resident Evil, основателем жанра. Но игра не добралась до Европы и Америки, да и традиция (великая сила) называет точкой отсчета именно RE. Кстати, в сети можно найти как ROM-файл с игрой, так и патч с английской версией, сделанной поклонниками серии.
вперед вверх назад