Animemaniacs Magazine Online
   Номер #21
Автор статьи: Никиткин "Heskuld" Владислав
(heskuld@mail.ru)


Разработчик: DREAMFACTORY
Издатель: SQUARE
Платформа: PlayStation 2
Дата выпуска: 23.12.2000






The Bouncer

АнимагРейтинг

Сюжет:             3,5
Рисунок:             3
Персонажи:    3.5
Звук:                 3.5

Играть МОЖНО!

    Как приготовить хороший beat'em up? Да просто! Берете проверенный временем геймплей, придумываете трех-четырех героев, которые отличались бы друг от друга силой, скоростью, спецприемами и, что немаловажно, внешним видом. Добавляете полтора-два десятка разнообразных противников и пяток-другой страшных боссов, приправляете симпатичными, желательно максимально интерактивными, локациями и чуть-чуть подсаливаете сюжетом (ровно настолько, чтобы игрок понимал, за что его персонаж избивает всю эту тучу народа), подаете в соусе из красочной графики. В итоге получаем блюда а-ля серия Streets of Rage (она же Bare Knuckles), которая пользовалась большим успехом у владельцев Sega Megadrive. А как сделать beat'em up плохой? Да тоже очень просто. Достаточно смешать ингредиенты в неверной пропорции, забыть что-то, или наоборот, накидать слишком много всего… Казалось бы, все ясно, игра может быть хорошая или плохая. Или средняя. Но вот с определением качества The Bouncer у меня возникли проблемы. Это игра уникальная. Она столь ужасна, что вообще находится по ту сторону добра и зла. И я не удивлюсь, если у нее есть свои поклонники и фанаты.
    Но прежде чем приступить к описанию игры, давайте вспомним историю его появления на свет, благо, она тоже в чем-то уникальна.

    Преданья старины глубокой…

    Итак, The Bouncer впервые предстал перед публикой в виде технической демки для еще не вышедшей тогда PlayStation 2 (которая, в те далекие времена, носила рабочее название Next Generatoion PlayStation). Этой демкой история могла бы и закончиться, если бы не глянулась она боссам Square (тогда еще не Enix), да так сильно, что решили они препоручить создание из нее полноценной игры молодцам из команды Dream Factory, известным, прежде всего, шибко оригинальными файтингами Tobal №1, его продолжением Tobal 2 и Ehrgeiz, которые, впрочем, именно из-за этой своей пресловутой оригинальности, были не поняты широкими массами игроков. Тем не менее, игровая общественность ждала от The Bouncer развития идей, заложенных в этих проектах. Однако спустя примерно полгода, команда разработчиков полностью сменилась, а Square определила жанр будущей игры как Playing Action Movie. Этот шаг вызвал у игроков и журналистов некоторое недоумение, по всему выходило, что мы получим уже не просто залихватский fighting-beat'em up, а некую "кинематографическую игру-боевик" (перевод вольный). Однако авторитет Square позволял рассчитывать на качественный сюжет, раскрывающийся через великолепные CG-ролики, а участие в проекте дизайнера персонажей Final Fantasy VII и VIII Тецуи Номуры (Tetsuya Nomura) сулило чуть ли не экшн-версию знаменитого ролевого сериала. Между тем, вокруг проекта создавался ареол таинственности. Square кормила прессу все новыми и новыми обещаниями и роликами, но отказывалась предоставить хотя бы демо-версию игры. Нам обещали графику невиданного качества, полную интерактивность игрового мира, по полтора-два десятка врагов на экране, кучу спецэффектов, ролевые элементы и много-много разных вкусностей… Причем ролики почти все это подтверждали. И вот, наконец, 23 декабря 2000, спустя почти год после запуска PS2, под звуки фанфар состоялась японская премьера The Bouncer! И в первые же пару дней продажи, как и следовало ожидать, взлетели до небес. Но уже через несколько суток, когда японские геймеры поняли что к чему, упали практически до нуля.
    На PlayStation 2 тогда было очень мало достойных игр, их можно было пересчитать по пальцам одной руки (и это не преувеличение), и поэтому от The Bouncer ждали очень многого. И тем горше было разочарование. Игроков обманули, нагло и бесцеремонно, причем обманывать начали уже давно, с самых первых роликов, почти все обещания оказались лживыми, а те, что были выполнены, в реализации своей оставляли желать много лучшего… Но обо всем по порядку.

    Что ждало их внутри…

    Если вы видели ролики, распространявшиеся Square в те далекие дни, то обман заметите сразу же. Красивый эпизод с крушащейся мебелью, который все считали куском игрового процесса, на деле оказался частью вступительного CG-ролика (традиционно качественного)! Стерпев эту пощечину, мы заходим в Story Mode, выбираем одного из трех героев и попадаем в игру. И опять нас обманывают, не менее жестоко. Игра встречает нас "замыленной", размытой и просто некрасивой картинкой (как позже выясняется, еще и лишенной обещанных спецэффектов), где четыре-пять примитивных фигурок (ваш персонаж, двое напарников, управляемых компьютером и совершенно никакие в плане дизайна враги) мечутся по невзрачным бэкграундам (чаще всего - прямоугольная комната, изредка с какой-нибудь мебелью), пытаясь драться. Почему пытаясь? Да потому что устроить хорошую потасовку не позволяет слишком медленный темп игры (на анимацию одного обычного удар зачастую уходит по 1-1.5 секунды) и неотзывчивое, запаздывающее управление.
    Об управлении следует сказать отдельно. Перемещение по арене осуществляется левым джойстиком или стрелками, на двух шифтах висят блок и "дразнилка" (если вы успеваете нажать на нее, пока "дразнится" один из напарников, то все трое выполнят очень красивый, однако малоэффективный прием), а на "геометрических" кнопках - удары. С ними и связано самое любопытное, здесь сила удара зависит от силы нажатия на кнопку, то есть на каждой кнопке, на самом деле висит не один, а два удара, сильный и слабый. Идея, которая позже реализовывалась другими разработчиками в поздних проектах самых разных жанров. Однако на словах все кажется гораздо лучше, чем есть на деле. Лично мне, обычно легко нажимающему на кнопки, было довольно непросто привыкнуть вдавливать их со всей мочи, так что часто возникали ситуации, когда вместо одного удара получался совсем другой. Да и пальцы быстро устают.
    Освоившись с управлением, пытаемся проверить обещанную интерактивность окружения. После продолжительных поисков хоть какого-нибудь предмета, который было бы интересно разломать, находим деревянный столик. Пытаемся по нему ударить. Безуспешно. Пытаемся несколько раз. Тот же результат. И мы понимаем, что в очередной раз обмануты, интерактивность в игре равна нулю. То есть сломать вам не дадут вообще ничего.
    Сплюнув в сердцах, вымещаем злость на несчастных противниках, представляя на их месте разработчиков и издателей. Всего их (противников, а не разработчиков, хотя кто знает…) в игре около десятка разновидностей, не считая боссов, что совсем не густо. На уровне больше семи врагов никогда не появляется, а близко висящая и малоподвижная камера (управлять ей нельзя) показывает не больше двух-трех за раз, так что о потасовках с участием десятков противников можно забыть сразу. За каждого нокаутированного дают Bouncer Points (читай, experience), которые по завершении этапа можно потратить на выучивание новых (бесполезных) приемов, либо на повышение одной из трех характеристик: силы, жизни и защиты. Вот вам и все ролевые элементы.
    Итак, зачистив первый уровень, распределив полученные очки, сохранившись и просмотрев сюжетный ролик на движке (очень неплохой, кстати, ролики на движке здесь почти не уступают CG), который длится раза в полтора-два больше, чем предшествовавшая ему драка, мы снова попадаем на экран выбора персонажа. То есть, по идее, можно проходить игру, равномерно прокачивая всех героев, просматривая разные сюжетные сценки. Только вот не понятно, зачем это надо, все равно, чтобы как следует подготовиться к схватке с финальным боссом, придется отыгрывать только одного персонажа, ведь управляемые компьютером напарники не получают опыта. А чтобы открыть все секреты, полностью узнать сюжет и получить все три концовки придется пройти Story Mode, как минимум, трижды, по разу за каждого из героев.
    Снова выбрав протагониста, мы попадаем на следующий этап, всех избиваем, распределяем очки, смотрим ролики. Попадаем на следующий, избиваем, распределяем, смотрим и т.д. и т.п. Так что, несмотря на все Square'овские выдумки с определением жанра, The Bouncer был и остается beat'em up. Ладно бы игровой процесс был бы еще таким же динамичным и увлекательным, как в иных представителях жанра… А так радует только то, что каждый занудный игровой эпизод длится всего около двух-пяти минут, а потом следует красивый ролик. Изредка приходится сражаться с боссами, стратегия борьбы с которыми не отличается разнообразием: используя напарников как наживку, заходим сзади. Дважды боевые эпизоды прерываются, в первый раз надо за ограниченное время найти ключ в одном из трех ящиков, находящихся поблизости (впрочем, если не успеете, ничего страшного не произойдет), во второй - пробежать по коридорам. Проходит полтора часа, смотрим титры… Да, игра проходится за полтора часа. Если не надоело, можно пройти еще пару раз за двух других персонажей. Также, помимо Story Mode есть еще два режима: Survival Mode и VS Mode. Первый представляет собой избиение групп врагов в нескольких несвязанных друг с другом локациях и с одной линейкой здоровья, причем выбрать в качестве протагониста вы можете не только трех героев, но и открытых к данному моменту боссов. Второй - драка четырех персонажей между собой. Здесь, опять-таки, можно выбрать открытых боссов, а так же арену для битвы, однако главная особенность этого режима в том, что в драке могут принять участие до четырех игроков. Не знаю, каково играть в это дело вчетвером, но вдвоем, когда остальных противников контролирует компьютер, довольно скучно.
    Три главных героя, помимо набора приемов и концовок, различаются начальными характеристиками и сюжетными роликами на движке (CG для всех общее). Кстати, о сюжете, том самом, который был заявлен, как одна из главных фишек игры. В двух словах его можно передать так: Скволл, Зелл и Лагуна спасают Сельфи из Shinra Building. Дело в том, что основное действие игры очень напоминает соответствующий эпизод Final Fantasy VII, а дизайн главных персонажей - брутальные версии соответствующих героев Final Fantasy VIII (привет от Номуры-сана). Впрочем, этот самый дизайн очень даже неплох, а некоторые приколы для Тех-Кто-в-Курсе (например, на куртке у одного из них нарисован перечеркнутый кактуар и надпись No Escape) даже забавляют.
    Завязка сюжета такова: в баре с жутковатым названием Fate ("Судьба" или "Рок") работают трое вышибал (тех самых bouncer'ов), Сион (Sion, он же Squall), Вольт (Volt, он же Zell) и Коу (Kou, он же Laguna). А еще в этом баре постоянно крутится девушка Доминик (Dominique, она же Selphie), явно неравнодушная к Сиону. И вот, в один прекрасный день, злобные спецназовцы-мутанты злобной корпорации Микадо (Mikado, она же Shinra) злобно похищают Доминик. И, конечно же, отважные вышибалы, бросив рабочее место, отправляются ее спасать.
    Разработчики честно попытались запихнуть драматичный, насыщенный, почти JRPG'шный сюжет в полтора часа. В связи с этим им пришлось идти на компромиссы, например, раскрывать историю жизни персонажей через маленькие диалоги, написанных на экранах загрузки после каждого уровня. Причем, задержать их на экране нет никакой возможности, поэтому если читаете вы медленно, то, скорее всего, так и будете пребывать в неведении относительно того, как главные герои дошли до жизни такой! И это в наш просвещенный двадцать первый век!
    Сам по себе сюжет неплох, хотя довольно банален и насыщен штампами JRPG сверх всякой меры. Однако, опять-таки, видимо, из-за желания запихнуть как можно больше событий и персонажей в очень узкие временные рамки, сценаристы изобразили его слишком уж схематично, до предела упростив диалоги, практически не раскрыв характеры (если не считать издевательских экранов-загрузок) и оставив огромные сюжетные дыры. И все это портит историю так, что от нее начинает веять голливудскими фильмами категории B с их картонным драматизмом и деревянными героями. В общем, заставить нас сопереживать на этот раз у создателей Final Fantasy не получилось. Увы.
    Подведем итог. В игре есть хорошего: ролики (CG и на движке), сюжет (который все-таки способен заставить разок пройти игру), да, пожалуй, озвучка (английская вполне приличная, а при желании можно поставить оригинальную японскую). Собственно, все. Прочее записываем в недостатки.

    Для самых терпеливых

    Чувствую, как поднимается волна негодования и недоумения: зачем же он так распинается, когда игра - полный отстой? А все дело в том, что The Bouncer - это исторический феномен. Символ эпохи начала PS2, когда за год существования на платформе не появилось ни одной по-настоящему сильной игры (за исключением, разве что, Dead or Alive 2). Когда умами и сердцами геймеров владели сейчас уже почти забытые Tekken Tag Tournament и Ridge Racer V. И The Bouncer, разошедшийся по миру огромными тиражами, стал апофеозом этого потока низкокачественных поделок. И в то же время, последней ласточкой. Ведь примерно тогда же вышла долгожданная Onimusha от Capcom, дорогая, качественная и интересная, какой мог бы стать The Bouncer, но почему-то не стал.
    Но эта, с позволения сказать, игра интересна и вне исторического контекста. Это великолепный, изумительный, беспрецедентный пример настоящего стопроцентного игрового трэша. Причем не какого-то случайно затесавшегося, а качественного, не обделенного финансированием, да не от кого-нибудь, а от самой Square! Игра, в которой все плохо настолько, что это даже хорошо. Сам факт ее появления на прилавках попахивает сюрреализмом. Хотя, возможно, все так и было задумано. Все то, что мы, простые геймеры, считаем недостатками, было создано таким специально, а не потому что "так получилось". Безумные гении из Dream Factory сотворили нечто сверхконцептуальное, силу которого оказалась не в состоянии понять современники, а оценить его по достоинству смогут только далекие потомки… Тем более, что вопреки всякой логике в The Bouncer все-таки можно играть.
    Итого: Игра, без сомнения, представляет интерес. Но скорее исторический и коллекционный, чем игровой. Если вы хотите игру, а не символ, то возьми что-нибудь другое, благо на PS2 есть куда более достойные представители жанра.

вперед вверх назад