Animemaniacs Magazine Online
   Номер #19
Автор статьи: Касприк "Moonlight" Тарас
(keyoro@ukr.net)


Год издания: 2003
Разработчик: Shin Nihon Keikaku/PLAYMORE
Издатель: PLAYMORE
Платформа: Neo*Geo







SNK vs CAPCOM: CHAOS

    Shin Nihon Keikaku, более известная как SNK… Имя, сделавшее очень много для развития жанра за последнее десятилетие. Хотя Street Fighter и написан компанией Capcom, именно SNK развила идеи жанра и подняла его на новый качественный уровень. Появившаяся еще в 1991 году игра Fatal Fury ознаменовала собой начало нового периода в компании. Периода, за который миру были представлены такие хиты как Samurai Spirits, Last Blade, Art of Fighting и, конечно же, легендарный King of Fighters! Впрочем, старая SNK на сегоднящний день, к сожалению, покинула славные ряды игроделов, завещав продолжать свое дело SNKPLAYMORE. Но это все уже история, интересная лишь фанатам и прочим фрикам от аркад и эмуляции, и мало кому кроме них нужная. А поэтому я начну то, ради чего вы все сегодня тут собрались, собственно обзор. ^_^

    Компании, соперники в мире cold hard cash, столкнулись и в игровой вселенной - на данный момент существует несколько игр, в которых избранные персонажи этих компаний выясняют отношения между собой. Автором подобных "сборников" выступила компания Capcom со своим X-men vs Street Fighter, а когда игровой общественности это понравилось, то позже было выпущено еще несколько игр, известных под общим названием "VS series". В 2003 году добавляется еще одна, название которой SNK vs Capcom CHAOS. Пока поклонники жанра по всему миру с нетерпением ожидали выхода King of Fighters 2003, особо нетерпеливые могли утешиться данной разработкой, тем более что оная представляет собой очень и очень неплохой образчик жанра.

    Сюжет и персонажи.

    Сюжетной составляющей в игре, гм, как бы и нет вовсе. Впрочем, так было и с другими "сборными" играми. Тем не менее, в начале каждого боя оба противника обмениваются парой-тройкой фраз из которых можно подчерпнуть обрывочные сведения об их цели. Ах да, это если вы разберетесь в так называемом "SNKglish" ^_^
    Теперь персонажи. Поскольку игра называется SNK vs Capcom, а не наоборот, то и начну я именно с героев игр от этих ребят. Итак, на выбор предоставлены следующие персонажи: клановые противники Кё и Иори, Таэквондист Ким со своим учеником Чои (King of Fighters, KoF), легендарный Одинокий Волк Тэрри и девушка-ниндзя Маи (Fatal Fury, FF), каратист Рю и Казуми, девушка владеющая айкидо (Art of Fighting, AoF), силач Гендзюро, быстрая как молния Сики и, наконец, огромный ниндзя Eartquake (Samurai Spirits, SS). И конечно же - Мистер КАРАТЭ. В общем, небезызвестная личность, но если он так уж хочет оставаться инкогнито, то и я не скажу, кто он такой на самом деле. Да он и не очень это скрывает. ~_^
    От Capcom представлены следующие персонажи: маньяк Балрог, помешанный на собственной красоте, небезызвестная полисвумен Чун-Ли, аскет Далсим, постоянно ищущий могущества Гоуки, бравый зольдат Гайл, гигант Хьюго со товарищи, каратисты Кен Мастерс и Рю, Майк Байзон, Сагат, волшебница Табасса, правитель Шадалоо Вега. Как могут заметить ветераны жанра, практически все эти герои из известнейшего Street Fighter и лишь Табаса представляет собой гостя из Warzard.
    Есть еще и секретные персонажи, общим числом восемь (двенадцать во взломанной версии, aka PLUS), но поскольку они секретные, то я ничего про них не расскажу! ~_^
    Честно говоря, я ожидал от игры более… "популярных" персонажей. Да, подборка неплоха, есть из чего выбрать, но можно было взять и других. Конечно, Чои, Генздюро или там Сагат, в игровом плане весьма неплохи, но, по каким-то причинам, особой популярностью у игровой публики они не пользуются. Хотелось бы увидеть K', Чам-Чам, Акари… Это что касается героев от SNK. От команды Capcom - Морриган, Фелицию или хотя бы старого-доброго Страйдера.

    Игровой процесс/управление

    Весьма критический момент в любой игре жанра. Если всякие там DOOMалки-стрелялки всегда выручает графика, ролевики - система прокачки персонажа, а симуляторы - реалистичность, то в файтингах такое не прокатит. Накручивать героя тут негде (хотя прецеденты были), от красивой картинки толку тут мало, а реальность тут и вовсе редкий гость - ну кому понравится прыгать вверх от силы на метр и проигрывать от первого же удара по, хмм, пятке? Особенно данный аспект игры касается разработчиков игр для аркад - ведь от их детища требуется чтобы люди вместо сидения дома в любимом кресле и игры на своей любимой консоли либо РС, и в дождь и прочую непогоду топали в место размещения игровых автоматов и играли, играли… Причем совсем не бесплатно, а чаще всего и без особых удобств, т. е. стоя. SNK vs Capcom Chaos как раз относится к таковым играм (для Neo*Geo AES она еще не вышла) и сейчас мы попробуем разобраться, хуже она или лучше своих предшественниц.
    Первое, что бросается в глаза - в отличие от остальных игр из серии Versus, бои теперь ведутся по системе 1:1, то есть никаких команд и тэг-партнеров. Сильно убавляет стратежности, зато облегчает знакомство с игрой новичкам…
    Второе - отсутствие какого-либо ухода от атаки. В принципе, этому можно найти объяснение, дескать, раз персонажи от Capcom не обучены этому маневру, так незачем давать лишних бонусов и их противникам. Но это отбрасывается ввиду своей явной несостоятельности: герои из SF также не обучены быстро проскальзывать вперед либо назад (сами по себе, не как часть определенных атак), но в SvC они это умеют, в то время как герои из KoF утратили способность к бегу, уравнявшись таким образом с собратьями из SS и AoF. Не скажу что играть от этого стало хуже, но отсутствие данного приема часто дает себя знать. Если ваш противник любит атаковать вас с расстояния (особенно часто этим грешат CPU-герои SF), то вы не раз пожалеете об этом. ^_^ Конечно, всегда есть возможности как-то обойти это, но простейший уход в сторону был бы наилучшим решением. Ну и на худой конец вы тоже можете кинуть чем-нибудь в противника. Если ваш герой это умеет ~_^ Перепрыгивать их я бы не рекомендовал, так так большинство из таких героев имеет в арсенале своих атак аперкот, и не успев коснуться земли, тут же летите обратно вверх, поскольку ставить блоки уже не успеваете. Да, некоторым подобием ухода от атаки, является возможность сделать Guard Canсel, однако это уменьшает накопленную шкалу энергии, да и работает только в ближнем бою. И третье - режим MAX, памятный ветеранам King of Fighters, также присутствует в игре и во время его действия вы можете без трат энергии совершать все те чудеса на свершение которых она обычно требуется, а также несколько особых для данного состояния персонажа - так называемые Anywhere Canсsels и Super Canсels. Первые позволят вам отменять практически любые атаки и тут же начинать другие, правда линейка MAX будет расходоваться на это, а вторая - без затрат энергии отменять некоторые атаки в суперы. Примером последнего может служить Сики, ее Tsurane Giri: Tensei как раз является такой "суперотменяемой" атакой. Если вы начнете ее делать и на любом ударе, кроме последнего, введете сочетание клавиш отвечающее за Tenma Hajun, то анимация первой тут же прекратится и начнется анимация второй.
    Еще из нововведений могу сказать что местные Super Desperation Moves aka Exceeds, допускается выполнять только раз за весь бой (правда, в качестве некоторой компенсации этого, линейка супера на них не тратится, вам достаточно лишь потерять половину лайфбара), а неудачная попытка бросить противника при помощи AB либо CD обойдется вам в потерю некоторого количества линейки супера. Такие привычные радости жизни, как быстрое восстановление из падений, уходы от бросков и атаки из блока - присутствуют. Ах да, еще одна мелочь. Теперь, когда вы дразните противника - он приходит в ярость и делать это слишком часто не рекомендуется… Зато чертовски атмосферно, с удовольствием воспринял эту особенность. ^_^
    Движок игры все еще основан на "самодельных" комбо-атаках и разобравшись с таймингами различных атак, начинаешь в полной мере наслаждаться игрой вместо банального кнопкодавства. Приятно видеть, что герои из разных игровых систем более-менее сохранили свои родные приемы управления. Особенно это касается персонажей от Capcom, которыми в оригинале приходилось управлять посредством шести кнопок, в то время как тут на их долю приходится всего четыре. Еще одно - герои из SS сохранили свои "три лезвия" - то есть управляются они точно так же как и в оригинальной игре, три градации атак холодным оружием и один удар ногой.
    Управление стандартное для Neo*Geo, четырехкнопочное. Две кнопки отвечают за атаки руками, две - за атаки ногами. Все по-старому и все также весьма отзывчивое.

    Графика и звук

    Теперь, несколько слов о одежке SvC. Несмотря на приличный возраст системы, на которой бегает эта игра (больше десятка лет), совместными стараниями программеров и художников, игры для нее выглядят довольно прилично даже на сегодняшний день. Технически, Neo*Geo уже достигла потолка своих возможностей, в этом можно убедиться, если сравнить, скажем, ранние Fatal Fury (1991+), с более поздними играми, или даже с Garou: Mark of the Wolves (1999), вообще самым красивым файтингом для данного автомата. В связи с тем, что в качестве носителя информации выступает картридж, нет возможности постоянно улучшать лишь один аспект игры - приходится грамотно балансировать на краю пропасти. Вспомните Garou: MotW с ее потрясной графикой и анимацией. А теперь вспомните сколько там было персонажей? Если даже с секретными - всего четырнадцать. Но я маленько отвлекся.
    Анимация движений неплоха, где-то на уровне последних KoF, ничего не тормозит и, как все рисованное руками, выглядит очень хорошо. Это же касается различных вспышек и взрывов. Весьма впечатляюще выглядят огненные комбо Кё, атаки Иори, перехваты Казуми… А вы говорите полигоны, полигоны… Эхх, молодежь….
    Что несколько разочаровывает - в игре всего по два скина для каждого персонажа, самым интересным, на мой взгляд, из которых является "альтернативная расцветка" Сики - ее бледной коже, покрытой роскошными татуировками в виде драконов, позавидует любой покойник ^_^

    Что касается музыкального сопровождения в SvC, то я бы сказал, что оно весьма… слабовато. Да да, именно, слабовато. За исключением музыкальной темы на уровне "злого" Иори тут нет ничего стоящего, какие-то заунывные и незапоминающиеся мелодии. Не идет ни в какое сравнение с старыми играми от SNK.
    А вот что касается озвучки, то она хороша… Звуки ударов все еще "деревянные", зато спецэффекты звучат весьма неплохо. Достойно озвучили также персонажей. Боевка сопровождается постоянными криками, воплями и выкрикивании названий атак… И когда Кё произносит свое традиционное "Ore no... kachi da!'', в лучшем стиле KoF'99, то вряд ли кто не поймет что он победил!

    Заключение

    Игра хороша. Да, она получила массу негативных откликов в сетевых обзорах… но мало кто удосужился сказать, чем именно она плохая. Да, очень многим не нравится отсутствие откатов/уходов, да и усложненные броски тоже не вызывают радости, но это же еще не повод для сильной критики. Игра управляется на отлично, персонажи весьма неплого сбалансированы, несмотря на разные движки, с которых они пришли. Кроме боссов ^_^' Последние никогда не славились своим балансом и являют собой весьма серьезное испытание для ваших пальцев. Но это уже устоявшаяся классика жанра и кажется такой расклад никому не мешает.
    Боевая система несколько более дружественна к новичкам, чем та, что использовалась в KoF - всяких мелких заморочек тут меньше, что, в свою очередь, облегчает освоение игры. Некоторым может не понравиться одноразовый EXCEED, но я бы сказал, что это скорее плюс, чем минус - заставляет игроков отачивать технику ведения боя персонажа в целом, а не надеяться на две-три атаки… Да и наносимые им повреждения изрядно компенсируют ворчания. Хотя, признаться, от такой реализации этой атаки изрядно несет надуманностью, искуственностью, кому как нравится… Ведь в других файтингах с подобной атакой, ее можно исполнять сколько угодно раз… лишь бы соблюдались соответствующие условия.
    Вот пожалуй и все. А, да, еще одно. Во всех, кроме японской, версиях игры, Маи Сирануи все еще с цензурой. *^_^*
вперед вверх назад