Animemaniacs Magazine Online
   Номер #18
Автор статьи: Касприк "Moonlight" Тарас
(keyoro@ukr.net)

Жанр: Файтинг,
Платформы: Sony ZN-1, Sony ZN-2, Sony Playstation
Издатель/разработчик: Capcom,
Год выпуска: 1998
Количество игроков: 1-2






Rival Shools

  Rival Schools… Давненько я хотел заполучить эту игрушку в свои руки… *_* "Аниме-файтинг про школьников"… Такая смесь мне нравилась всегда. Вы будете смеяться, но впервые я узнал об игре в каком то журнале "для продвинутых девочек". Не то чтобы я их читал… Честно, честно… ^_^''' По большему счету там ничего сказано не было - весь обзор умещался в пяток предложений, зато прилагались АЖ!!! два скриншота размером с почтовую марку, аккурат из тех, что так любят присылать господину Радужному. Ничего я там толком не разглядел, кроме каких-то вспышек и торчащих из них рук-ног… Но свое дело этот "обзор" выполнил - название я запомнил, а то, что в качестве игровой платформы для данной игры выступала всенародно тогда любимая PSX, только усилило мой интерес к игре. Но… Игры тогда я так и не нашел, и лишь долгое время спустя (журнал я держал в руках где-то в конце девяностых) Rival Schools, наконец, попала в мои руки. Кстати сказать, это так называемый оригинал, то есть обзор, что вы сейчас читаете, я писал по версии для игрового автомата, основанного на железе первой плейстанции, а именно Sony ZN. Самая, наверное, известная игра для данной железки, это серия Street Fighter EX… но разговор у нас сегодня не о ней, а о Rival Schools!

Персонажи/Сюжет

  Персонажей в игре четырнадцать. Набор достаточно стандартен, никакого эксклюзива тут нет. Самые обычные японские школьники. Тихони и задиры, качки и ботаники… Всех этих товарищей мы видели если не в аниме, то в своих школах - это точно. Каждый из представленных персонажей - это представитель какого-либо клуба своей школы. Их внешний дизайн не отличается особой оригинальностью, хотя, если задуматься, это и правильно. Все герои этой игры - школьники (ну и пару учителей), а поэтому было бы несколько странно, имея такой сюжет, наряжать их в фентезийные шмотки (аббажаю эти чудные бронированные купальники у девушек), да еще и вооружать их катанами/ракетометами. Хотя нет. Один герой в игре-таки вооружен. Это финальный босс. Но ему и положено. Кстати! В качестве одного из секретных персонажей, выступает… Сакура из Street Fighter-а!

  Сюжет донельзя банален. Один жаждет власти, а другой хочет этому помешать. Хотя, некоторое разнообразие вносится тем фактором, что "другой" вовсе не из-за своей "правильности" это делает, а просто из-за того, что у него есть свое мнение по данному вопросу. Это, так сказать, общая история, центральная для всех команд (позже я объясню, что это такое), но на самом деле у каждого из героев есть свои причины ввязываться в происходящие события. Например, Акира ищет своего брата, а Бацу - похитителей своей подружки… Как это обычно и бывает, в файтингах отсутствуют солидно проработанные сюжетные линии, за исключением может быть Eretzvaju, да длиннющего файтерского сериала King of Fighters (а также Fatal Fury, Art of Fighting и кое-что еще - у них общий игровой мир). Ну и RS не является исключением из этого правила. Хотя… Не отрицаю, возможно это есть и у других, но узнать про это из самой игры навряд ли можно. Можно воспользоваться дополнительной информацией, находящейся, как правило, не в игровых буклетах, а в Интернете, да еще и на фэн-сайтах. Не то чтобы это было плохо, но как то необычно… А если честно, то не очень-то и нужет сюжет в файтингах, оцениваются они вовсе не по этому параметру а… Кстати, как раз пришло время об этих самых параметрах и поговорить более подробно.

Игровой процесс. Управление.

  Новшества начинаются сразу же после старта игры. Это если вы до этого не играли в "командные" файтинги, такие как King of Fighters или серию Marvel vs … Объясню что это значит. Вы выбираете НЕ одного понравившегося персонажа, а сразу двоих! Кстати говоря - поначалу вы можете собирать парочки только из одной школы, смешивать их вы сможете через некоторое время, проведенное за игрой. Правда, тогда вы не получите Story Mode (разговоры между боями будут отсутствовать). Точно такая же система "открытий" применялась в игре Soul Blade для получения некоторых персонажей, только вот там можно было их получить и обычным прохождением… Но я отвлекся. "Зачем два героя?" - спросите вы. Все просто, при соблюдении некоторых условий, вы можете во время боя вызвать напарника и хорошенько отделать противника. Одновременно! Все это напоминает исполнение командных суперов в Marvel Vs Capcom и уж значительно проще, чем механика связки ваших атак и атак страйкеров [1] в King of Fighters 1999-2001. Все ведь происходит автоматически. То есть два героя начинают одновременно атаковать противника, причем делают это по-разному. Это может быть спаренный энергетический шар, или один начинает атаку, а другой подхватывает ее… Ну и завершает как-нибудь. Кстати сказать, не все помощники атакующего типа; девушки, в основном, восстанавливают либо полоску супера (тут она называется Burning Vigor meter), либо жизненную энергию. А в следующем раунде вы можете поменять героев местами. ^^ Что вносит некоторое разнообразие. Как обычно в играх такого плана, у каждого героя наблюдается по несколько суператак, активируются которые согласно общим правилам - набрал полоску - исполняй. Набрал две - вызывай помощника... Еще из новшеств хотелось бы упомянуть возможность бросать сидящего противника, на моей памяти такого раньше не было… Еще занятная особенность - можно выбить противника высоко в воздух и отвесить ему там парочку хороших затрещин. А может он вам, это уж как получится. Выглядит весьма "анимешно". Можно дразнить противника. Правда, вы не можете отметить анимацию "дразнилки" в любой момент, например, когда на вас будет нестись "вонтотдвухметровыйборов", как в некоторых других играх, зато вы можете утешиться растущей линейкой супера во время этого. Также в наличии имеется возможность "быстрого восстановления" когда вас сбили с ног. То есть ваш персонаж не упадет на спину, а ловко приземлится на заранее оттопыренную конечность, а потом уж и на ноги встанет. Кстати, функция эта на удивление либеральна и пользоваться ею не успеет (если это вообще возможно в конкретной игровой ситуации) разве что ленивый - в RS это делается легче, чем в любой другой подобной игре. Вспомните, например, как подобное делалось в Last Blade или в том же Tekken. Зато и выглядит красивей.

  Несколько огорчает одно - при наличии у вас больших повреждений, вы не получите за это никаких бонусов, вроде усиления атак или чего подобного. Абыдна! Признаюсь, мне доставляет удовольствие снести противника одной сильнейшей, "отчаянной", атакой, доступ к которой дается лишь когда герой находится при смерти…

   Сложность игры (четвертая по умолчанию, ее и оценивал) я бы охарактеризовал как среднюю. Хотя с этим утверждением я бы сам тут же и поспорил - бывают моменты, в которых просто удивляешься инициативности CPU уже на второй команде противников. Правда, такое встречается нечасто, да и радует своей неожиданностью. Несколько сложней, чем Tekken 3 на том же среднем уровне сложности, но явно уступает в этом плане 4-MVS уровню в King of Fighters 2001

  Теперь несколько слов об управлении игрой. Оно четырехкнопочное (две кнопки на атаки руками и две ногами) что несколько нетрадиционно для Capcom. Как правило, в файтингах от этих ребят управление состоит из шести кнопок. Ну и конечно с разными там вариациями - нажав одновременно RK+LK, вы сделаете шаг в сторону, что при определенных обстоятельствах может переместить вас за спину противнику. Одновременно нажатие LP и LK активирует анимацию вызова помощника. Кстати, эта функция хоть и выполняется автоматически, зато только в том случае если первое движение вашего персонажа успешно попадает по противнику. Если он успевает закрыться, то неудача. Например, в связке Кёко и Хидео (игра за Кёко) анимация team-up атаки выглядит следующим образом: медсестра прыгает в сторону противника и наносит три удара ногой с разворота, затем появляется Хидео и высоким апперкотом выбивает противника вверх. Затем, находясь в воздухе, запускает в него фаерболл. Кёко, с земли, делает то же самое. Но! Если бы первый удар Кёко по противнику был заблокирован - ничего этого бы не произошло.

  Несколько слов о самом движке Rival Schools. Он несколько "непривычный" - я бы сказал. Он достаточно быстр, красив, но к нему требуется привыкнуть. Все дело в том, что персонажей слегка заносит. Да-да, именно заносит. Я не знаю, как это по другому назвать, но это либо глюки движка, что недопустимо у Capcom, либо это попытка сделать персонажей более "реальными", ведь никто из героев игры по сюжету не является профессиональным бойцом. Потом, в игре есть атаки, которые выполняются с задержками или с автоматическими уходами в сторону, что несколько непривычно. Лишь через несколько дней, проведенных за RS, я вполне освоился с управлением, разобрался с таймингом атак для понравившихся персонажей и ощутил игру в полной мере.

Графика/Звук

  Ну, для начала о графике, по которой, как известно, встречают. Начну я с того, с чего начинаются все игры, то есть с вступительной заставки. Так вот, если вы, начитавшись вышестоящих слов, уже предвкушаете анимешный ролик с боевыми сценками - вы его не увидите. Жаль, правда? Таковой появился лишь в портированной версии, для PSX. В оригинале, игровая заставка ничем не отличается от своих сестер на других игровых автоматах - перед вами будет мелькать связка рисунков, что несколько напоминает слайд-шоу. Например, в портированной для PC версии Guilty Gear X, тоже не было привычного мультика. Картинки, в некотором роде, "оживлены". Волосы могут развеваться или, например, кулак "поедет" вперед. Финальная заставка выглядит еще проще - в рамке покажут несколько "фотографий", штуки три, если я правильно помню, а внизу будет мелькать текст. Мне это нисколечко не мешает, даже ностальгия какая-то чувствуется, но может отпугнуть молодое поколение "3Dfx"-игроков, выросших во времена бурного развития трехмерных технологий и ждущих от игры в первую очередь картинку.

  Как игра, работающая на модифицированном железе от старенькой "соньки", RS выглядит великолепно (даже лучше чем порт на эту приставку). Весьма мягкая анимация движений позволяет вам "видеть" все атаки. На весьма высоком уровне изображения лиц героев. Если герои в игре состоят из полигонов, то лица там производят впечатления оцифрованных фотографий… Ну, не всегда конечно, но… Во время исполнения супер-ударов иногда очень хорошо видны пиксели… Но это только лишь в том случае, если камера находится близко и в наличии какие то световые эффекты, вроде вспышек.

  Наличиствует весьма неплохой скалинг, который позволяет персонажам удаляться довольно далеко друг от друга (почти как в Eretzvaju). Правда, он тут скорее для красоты и прочей "синематографичности", чем как реально нужная игровая функция. Это не Samurai Spirits, где у каждого героя была своя дистанция поражения. В RS видов боя только два: ближний и дистанционный. Правда, при полном скалинге вы все равно не добросите фаерболл до противника. Кстати, работает он и при прыжках. Весьма хорошо выглядят фоновые изображения. Все "земное", привычное, никаких черных дыр с видами на пастбища потусторонних саблезубых кроликов. В основном, это различные виды учебных заведений. Очень хорош последний уровень - библиотека. К отрицательной стороне игры относится то, что кроме самих героев, в игре ничего больше двигается. Никаких развевающихся волос и плащей. Дирижабли и прочие подобные вещи не считаются, так как их рисуют на отдельном слое и таскают их из одной стороны в другую.
  О звуке. Capcom - компания не самая молодая, опыт в подобных проектах у нее имеется, так что результат обычно неплохой. В игре присутствует стандартный для таких игр драйвовый j-pop. Если прислушиваться, то он наверняка понравится. А так, он ненавязчив и сами мелодии проигрываются достаточно тихо. Что касается звука, то тут фирма веников не вяжет и как обычо на высоте. Персонажи покрикивают, пищат и вообще изо всех сил стараются "играть роль". Речь, как обычно, японская, даже в европейской/американской версии она осталась такой же, хотя с точностью я утверждать этого я не могу, так как в той копии игры, что была у меня, отсутствовала часть звуков (в европейской версии, японская речь работала без проблем).

  Вот такая это игра. Мне она понравилась, и хотя я обычно предпочитаю плоских представителей жанра, время от времени запускаю Rival Schools. Как-никак, он очень напоминает бои, виденные мною в аниме… Если вам понравится первая часть, для Sony Playstation существует еще и вторая часть, двухдисковая, описание которой вы можете прочитать в семнадцатом номере нашего журнала. На самом деле, это как бы "полторы игры" - добавили несколько новых героев, да в нагрузку к "боевому" диску прилагается еще и "школьный", где предстоит тренировать персонажа, проходить сквозь тесты и тому подобное. Полноценная вторая часть разрабатывалась исключительно для аркад и Дримкаста…

  [1] Страйкер (англ. striker) персонаж из вашей команды, который выпригивает на арену поединка и совершает какие либо действия. Какие именно, уже зависит от конкретного героя (может атаковать, дразнить, лечить, вообще ничего не делать…) Терминология самой игры KoF. вперед вверх назад